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/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / amicross.lha / AmiCross.DOK < prev    next >
Text File  |  1996-05-12  |  3KB  |  91 lines

  1.          AmiCross
  2.         ~~~~~~~~~~
  3.     von Tobias Lenz
  4.  
  5. AmiCross ist Freeware, darf also frei kopiert werden. Sollten Sie
  6. Fehler bemerken, Verbesserungsvorschläge haben oder das Spiel
  7. einfach nur gut finden, so wenden Sie sich mit Briefen (oder Schecks)
  8. an:    Tobias Lenz
  9.     Geitnerweg 21K
  10.     12209 Berlin
  11.  
  12.  
  13. AmiCross basiert auf der Idee des GameBoy-Spiels "Mario's Picross".
  14. Natürlich ist die Grafik und die Bedienerfreundlichkeit System-
  15. bedingt in dieser Amigaversion wesentlich besser.
  16.  
  17.  
  18. Systemanforderungen:
  19.  
  20. Das Spiel benötigt mindestens OS3.0, die AA-Grafikchips und einen
  21. 68EC020 Prozessor (=Standard Amiga1200). 
  22. Das Programm lief einwandfrei auf einem Amiga1200 mit/ohne Fastram.
  23.  
  24.  
  25. Spielziel:
  26.  
  27. AmiCross ist eine entfernte Variation von "MineSweeper". Auf der
  28. maximal 16x16 Felder großen Spielfläche ist ein Bild 'versteckt'.
  29. Die einzigen Hinweise auf dieses Bild sind die Zahlenkolonnen am
  30. oberen und linken Feldrand. Diese Zahlen geben die Anzahl der
  31. hintereinanderfolgenden Lücken im Feld an. Logischerweise muß nach
  32. der gegebenen Anzahl Lücken ein Feld folgen, welches auf keinen
  33. Fall eine Lücke enthält. Dieses kann (muß aber nicht) zur eigenen
  34. Übersicht mit einem Kreuz markiert werden und kann dann nicht aus
  35. Versehen 'gelückt' werden.
  36.  
  37. Bsp.:        .=Lücke    x=Kreuz    #=Feld
  38.    3 1 4 ###########
  39. Es existieren folgende vier Möglichkeiten (bitte nachvollziehen):
  40. a) 3 1 4 ...x.x....x
  41. b) 3 1 4 ...x.xx....
  42. c) 3 1 4 ...xx.x....
  43. d) 3 1 4 x...x.x....
  44. Ohne Zusatzinformationen ergibt sich also folgendes:
  45.    3 1 4 #..####...#  (alle # sind noch nicht eindeutig klar)
  46.  
  47. In der linken oberen Ecke läßt sich das bereits erarbeitete Feld
  48. in Originalgröße begutachten.
  49. Der Spieler hat ein Feld geschafft, sobald alle Lücken gefunden und
  50. markiert wurden, unabhägig davon, ob und wieviele Kreuze gesetzt
  51. wurden.
  52.  
  53.  
  54. Bedienung:
  55.  
  56. Das Spiel läßt sich (fast) komplett über eine 2-Tasten-Maus steuern.
  57. Mit der linken Maustaste werden Kreuze gesetzt/gelöscht, mit der
  58. rechten Maustaste können Lücken gesetzt werden. Analog dazu lassen
  59. sich auf die Tasten <x> (Kreuz) und <c> (Lücke) benutzen.
  60. Durch Druck auf die <Esc>-Taste erscheint eine Anfrage, ob das
  61. Programm beendet werden soll. Hier gilt <j> = beenden, <n> = nicht
  62. beenden. Durch klicken auf das Symbol links oben kann das Programm
  63. ebenfalls beendet werden, das rechte Symbol bringt den Bildschirm in
  64. den Hintergrund.
  65.  
  66. Tastatur-Befehle:
  67.     <x>    = Kreuz setzen
  68.     <c>    = Lücke setzen
  69.     <Esc>  = Programm beenden (mit Sicherheitsabfrage)
  70.     <Help> = Hilfe (markiert einige eindeutig bekannte Felder)
  71.     <Del>  = springt zum nächsten Puzzle
  72.     <Return>/<Enter> = setzt die Hintergrundfarben neu (zufällig)
  73.  
  74.  
  75. Eigene Erweiterungen:
  76.  
  77. Im aktuellen Verzeichnis muß die IFF-Bilddatei "AmiCross_Felder.IFF"
  78. vorhanden sein. Diese enthält alle zu erpuzzlenden Motive. Es lassen
  79. sich mit jedem Malprogramm, welches den IFF-Standard unterstützt
  80. weitere Felder hinzufügen. Diese müßen bzw. dürfen
  81.     - den vorgemalten Rahmen nicht überschreiten.
  82.     - im Kästchen so weit links oben wie möglich sein. (keine leeren
  83.       Zeilen oben / Spalten links)
  84.     - immer rechts oder, wenn die Zeile am Ende ist, eine Zeile tiefer,
  85.       ganz links abgelegt werden.
  86.     - dem Programm bekannt gemacht werden, indem der Punkt links oben
  87.       des Umrandungskästchens auf Farbe 0 gesetzt wird.
  88. Dies mag komplizierter klingen als es ist. Keine Angst, durch Aus-
  89. probieren (mit einer Sicherheitskopie) kann nichts zerstört werden.
  90. (Am besten bei den mitgelieferten Motiven abgucken.)
  91.